Regolamento

Bignami regolamento

Piccola guida al live del Gruppo Luce Nera


Aree e tempi di gioco
Si è sempre in gioco da quando inizia il live (chiamata: pesce!) finché non viene dichiarato concluso dai master (chiamata: pesce!). 
L’unico luogo fuori gioco è il bagno.
In caso si vedano cartelli con scritto “master”, significa che il luogo indicato dal cartello non è agibile dai giocatori.

Ambientazione

Geografia
Il live si svolge in un mondo geograficamente quasi uguale al nostro, ambientato in un medioevo con elementi fantastici che però non lo rendono meno grezzo e sporco.
La Toscana, ad esempio, è chiamata Tusk e all’interno del Tusk vi sono diverse contee.

Storia
Un personaggio di primo livello senza abilità particolari non sa quasi nulla di storia. Qualche informazione, da usare in maniera generica e con cognizione di causa, nella sezione storia. 
La data in cui si svolge il live al momento è intorno all’anno 1004 dalla fondazione dell’Impero.

Divinità
Per gli umani ci sono nove divinità. Un personaggio di primo livello senza abilità dedicate può conoscerle più o meno bene e alcune forse meglio di altre, a seconda della provenienza. Tuttavia i nomi di queste, e una superficiale e generica infarinatura delle loro aree di influenza, sono note più o meno a tutti. 
E' giusto e consigliato giocare la completa ignoranza di una o più particolari divinità se non ci sono ragioni di background per averne mai sentito parlare, come altrettanto comune è essere, o diventare in gioco, fedeli di una o più divinità.

Taozen: Dio del sole, del bene e della vita.
Ishtar:  Dea dell’amore, del benessere, delle feste.
Janauskas: Dio della legge e della giustizia.
Farniss: Dea della natura.
Sekhter: Dea della conoscenza, della trascendenza da sé stessi e della abnegazione.
Tristo Mietitore: Dio della Morte e baluardo della neutralità.
Loki: Dio del fuoco, degli inganni e del gioco.
Triade Nera: Triade di divinità della guerra, del caos e della supremazia del più forte.
Wurdalak: Dio della non morte.

Altre razze seguono altri dei di cui non è detto tutti gli umani siano a conoscenza.

Magia
Un personaggio di primo livello che non abbia conoscenze particolari può avere un’infarinatura superficiale su chi siano i maghi e chi pratichi la magia. La magia arcana viene praticata esclusivamente nelle torri di magia. Le maggiori città nel possiedono una o più di una. Esistono la torre di magia bianca, di magia rossa, di magia nera.

Linguaggio

Ci si rivolge agli altri dando del “Voi” o del “tu”. Il Lei non esiste.
La lingua è quella italiana, con tutti i suoi dialetti e le sue varianti.
Il linguaggio scurrile esiste e fa parte del gioco e della eventuale caratterizzazione del personaggio.

Classi e razze

Le razze interpretabili a un live GruppoLuceNera sono: Umano, Nano, Elfo (comprese alcune sotto-razze), Orco, Mezzelfo, Mezzorco, Ogre, Goblin, Hobbit.
Le classi interpretabili sono molte, e dipendono dalla razza. Le 4 grandi categorie delle classi umane sono:

  • Militari, che comprendono guerrieri, ranger, cavalieri e soldati. Specializzati nel combattimento.
  • Vagabondi, che comprendono ladri, assassini e cacciatori di taglie. Specialisti del sotterfugio.
  • Maghi, che prediligono l'uso della magia arcana e lo studio.
  • Sacerdoti, capaci sia di combattere che di attingere alla magia divina concessa dal proprio Dio.

Una volta che un giocatore indica ad un master la propria preferenza, i master invieranno un file contenente le specifiche caratteristiche e competenze della razza/classe scelta. Questi file del regolamento non sono liberamente disponibili per tutti perché preferiamo che una razza/classe sia conosciuta in gioco piuttosto che letta su un file.

Il combattimento in mischia

I colpi si devono caricare a seconda della pesantezza dell’arma. Se si colpisce con un martello a due mani il colpo dovrà partire da dietro le spalle e sferrato con una velocità adeguata.
I colpi a velocità “frullatore” oltre ad essere cattiva interpretazione possono essere ignorati da master e png.
Tutte le volte che il colpo va a segno si dichiara il danno dell’arma al quale, eventualmente si aggiunge la tipologia di danno che viene effettuato (maledictus tria, benedictus, perforatum ecc.)

Le chiamate sono 

  • 1 danno – semel
  • 2 danni – bis
  • 3 danni – ter
  • 4 danni – quater
  • 5 danni – quinques
  • 6 danni – sexes
  • 7 danni – septem
  • 8 danni – octarem
  • 9 danni – novem
  • 10 danni – decem
  • 11 danni - undecum
  • 12 danni - dodecum
  • 20 danni - viginta

Esistono anche danni maggiori al viginta, seppur estremamente rari, e si ottengono ripetendo le unità dopo le decine appropriate. Le decine successive a quelle appena menzionate sono:

  • Triginta
  • Quadriginta
  • Pentaginta
  • Esaginta
  • Eptaginta
  • Octaginta
  • Enaginta
  • Centum

Accusare i colpi

Se si è colpiti si sottraggono dai Punti Ferita della locazione toccata (braccia, gambe, busto) il danno dichiarato dall’avversario, al netto della classe armatura.  Se i danni locazionali subiti superano il massimo per l’arto si tolgono uniformemente dagli altri punti del corpo. 
Le locazioni valide sono braccia, torso, gambe. Mani, piedi, testa non accusano punti ferita.
Chiaramente non si mira MAI alla testa.

Se colpiti si ACCUSA IL COLPO interpretando il dolore, e, nel caso una locazione scenda a zero, si deve simulare la perdita dell’uso dell’arto. Ad esempio, se si sta tenendo un’arma e il braccio che la tiene va a 0 questa va fatta cadere. 

Nel caso il petto scenda a 0 PF si perde conoscenza. Se si è persi nella notte e virtualmente abbandonati per sempre, dopo dieci minuti ci si può risvegliare e strisciare altrove, o gridare aiuto, per non finire in pasto ai lupi.

Per praticità è meglio fare un calcolo veloce dei colpi che si possono prendere prima di entrare in battaglia. Per esempio un PG con 10 PF su un arto sa che potrà prendere massimo due colpi da “quinques” o 3 “ter” su quell’arto prima di perderlo.

Se i punti ferita raggiungono 0, si è morti.

Il combattimento magico

Per lanciare un incantesimo in combattimento il mago o il sacerdote deve recitare tassativamente la formula, seguita dal nome dell’incantesimo, dagli effetti dell’incantesimo e il nome o una descrizione sommaria del suo bersaglio. Per esempio “Io ordino che i tuoi piedi diventino radici e ti blocchino - bloccapersona - paralisi 5 minuti sul guerriero con lo spadone”.

Quando si è vittima di un incantesimo se ne devono interpretare gli effetti dichiarati per la durata di questo al netto del livello del proprio PG (un incantesimo di durata 10 minuti lanciato su un PG di 4 livello dovrà essere interpretato per 6 min). Nel caso di perdita dei PF questi andranno sottratti in modo equo dal totale dei PF del proprio PG (i danni magici non sono locazionali) al netto del proprio livello. 

Il mortal 

Il colpo fatale si fa alle spalle della vittima (anche se questa sta dormendo), appoggiandole una mano sulla spalla mentre con l’altra mano si fa passare la lama sulla gola. Si dichiara “mortal” e solo allora si può togliere la mano dalla spalla. Se questi movimenti non sono stati rispettati o sono stati fatti in maniera scomposta, tipo in corsa, il mortal non ha effetto, altrimenti chi lo subisce perde tutti i punti ferita (muore).

Solo alcune classi possono fare il colpo mortal.
Solo il camaglio previene il mortal.

Lo stordimento

Si interpreta posando la mano su una spalla della vittima e sfiorandone la testa con il pomello del pugnale/manganello/daga. 

Si interpreta cadendo a terra storditi per 15 minuti. Ci si sveglia prima del termine di questo tempo se scossi vigorosamente o feriti. Dopo che ci si riprende va interpretato lo “sconturbamento” derivato dallo stordimento. In sostanza il soggetto non avrà completa lucidità mentale per una decina di minuti. 

Se si subisce un secondo stordimento a meno di un’ora di distanza dal primo si resta svenuti per un’ora.
Se non curati e assistiti da un pg con medicazione a 2 per mezz’ora ci si sveglia con i seguenti malus:

Non si potrà lanciare incantesimi di 3° cerchia o superiore
-    Non potrà usare abilità di classe e generiche dal 3° livello in su
-    Si può usare un braccio solo per combattere: quindi niente armi a due mani, niente due armi, niente arma e scudo
- Non possono essere usate armi da tiro o da lancio

Questi malus durano un’ora se il pg è stato svegliato a causa di un colpo con danno inflitto. Più info sul forum nella sezione faq e regolamento (che si consiglia di leggere in ogni caso).

Solo alcune classi possono effettuare il colpo stordimento.
Elmo o camaglio negano lo stordimento.

Altre chiamate da conoscere 

  • Inefficat - il colpo o l’incantesimo non ha avuto effetto.
  • Perforatum- il colpo ignora la classe armatura, anche magica. Si subiscono tutti i danni dichiarati. In caso di incantesimo non si sottrae il proprio livello al danno dichiarato.
  • Vampiro - il colpo ignora la classe armatura, anche magica (come se fosse un perforatum) e chi sferra il colpo si cura delle stesso ammontare dei punti ferita sottratti al bersaglio.
  • Recisum - colpo che azzera i pf nella locazione toccata. Valido solo agli arti.
  • Coma - come stordimento, fatale se non curato entro un’ora.
  • Effractum - azzera i punti struttura di uno scudo. Lo scudo è rotto.
  • Colpo Benedictus/Maledictus. L’arma utilizzata è benedetta o maledetta. Le armi possono avere benedizioni o maledizioni più o meno potenti (duo, tria), che possono superare le difese di alcuni esseri sovrannaturali o protetti da magia.

Gesti in gioco

Questi sono gesti che indicano un particolare status o aspetto di chi li mostra.

  • Il dito alzato di un master o di un personaggio non giocante,  vuol dire che quella persona non è in gioco. Va considerata come inesistente.
  • Il dito alzato di un altro personaggio giocante indica invisibilità. Il personaggio non è visibile, ma udibile.
  • La mano alzata con le dita aperte indica la forma spettrale. Il personaggio appare incorporeo ma visibile e riconoscibile.
  • La mano alzata a pugno chiuso indica oscurità. L’area di tre passi attorno al personaggio è avvolta da una sfera di oscurità. Di giorno si vede come una sfera nera densa, l’interno invisibile. Di notte si può confondere con l’ambiente, se all’esterno, lontano da fonti di luce, ed in questo caso è equiparabile all’invisibilità. Se qualcun' altro che non è l’incantatore entra in una sfera di oscurità esso non potrà vedere. Si interpreta chiudendo gli occhi.
  • Una mano alzata con indice e medio “ad uncino” indica che il personaggio è visibile come un nugolo di insetti.

Salire di livello e migliorare le abilità

Per salire di livello non basta partecipare agli eventi GLN, infatti ogni giorno di live verranno assegnati dei più o dei meno al PG se i Master ritengono che il giocatore stia interpretando bene o meno la propria classe e stia partecipando attivamente alla storia. 

Le abilità del vostro PG non potranno aumentare semplicemente aggiornando la scheda ma dovranno essere apprese in gioco (solo se si hanno dei punti di avanzo in scheda) e poi comunicate ai master alla riunione post-live. Per esempio un ranger che è salito di livello e vuole aumentare la sua precisione nel tiro con l’arco, prima di poter aggiungere un pallino in scheda dovrà passare tot ore (a seconda del livello dell’apprendista e del maestro) ad allenarsi in gioco con un tiratore più esperto (con almeno 2 pallini in più di lui in quell’abilità), oppure seguendo una lezione. 

Se l’abilità è a 1 pallino si può imparare in gioco il secondo pallino anche da autodidatti ma spendendo del tempo nella pratica dell’abilità.

In caso si faccia una lezione o un allenamento ma al momento di questo non si abbiano pallini liberi da assegnare in scheda alle abilità, non si potrà far aumentare quella abilità.

Quando, durante il live, si viene chiamati per il passaggio di livello si prende la scheda, si alza il dito indice (ovvero si è fuori gioco) e si attende davanti alla stanza master indicata.

Equipaggiamento

Oltre a consigliarvi di leggere il file sull’equipaggiamento consigliato, vi ricordiamo che lo zaino fuori live è unicamente per oggetti che non userete in gioco, tipo le scarpe/vestiti di ricambio per fine live, le chiavi della macchina, il cellulare, medicine.
Coperte, vestiti e oggetti in gioco devono stare nello zaino in gioco.
Da sempre si consiglia di eliminare direttamente lo zaino fuori live e mettere le poche cose fuori gioco in una borsina nello zaino del pg con su scritto “master”.