Il gioco del GruppoLuceNera ha una forte componente fisica e può essere considerato talvolta “estremo”. Pertanto, durante i nostri live i giocatori si potranno trovare, per esigenze narrative, in situazioni molto realistiche, come ad esempio dover scavare realmente in terra per dover dissotterrare un oggetto, oppure camminare qualche ora per raggiungere la tanto agognata locanda, o ancora essere rinchiusi in una stanza e doversi ingegnare per evadere.
In tutte queste situazioni vige la regola generale dell’interpretazione che cerchi il più possibile di rendere la simulazione vicino alla realtà senza travalicare il limite del buon senso.
Qui sotto sono riportate alcune dinamiche più ricorrenti durante il gioco.
Legare e slegarsi
Per legare un altro personaggio il giocatore deve fisicamente e realmente legare la persona (o l’oggetto), l’efficacia della legatura dipende dall’effettiva capacità di eseguire la stessa.
Per slegarsi vale la regola di cui sopra, dipende infatti dall’effettiva capacità di liberarsi dall’eventuale legatura.
Si ricorda comunque che durante il gioco si interagisce sempre con persone reali che possono provare dolore o disagio e quindi il buon senso e la lealtà sono le regole principali con cui si avrà a che fare in queste situazioni.
Aprire, chiudere e serrare una porta
Durante il Live porte e serrature si considerano effettivamente nello stato in cui sono, quindi aperte se aperte e chiuse se chiuse. L’unica eccezione a questa regola è quando porta o serratura presentano un cartello con le seguanti diciture:
“Master”: la porta non esiste, non va considerata in gioco
“Master” e una descrizione: ci si attiene alla descrizione sotto la dicitura “master”, ad esempio una porta con su scritto “Master: porta chiusa magicamente” sta a indicare che quella porta presenta una chiusura magica che necessita un intervento particolare per aprirla .
Ci sono incantesimi o abilità particolari che permettono di aprire o chiudere porte o serrature al di la dell’effettiva condizione fisica, ad esempio l’abilità “scassinare” permette di aprire una porta fisicamente chiusa anche se non si ha effettivamente la chiave.
Trasportare oggetti o persone
Gli oggetti e le persone vengono trasportati fisicamente, ad esempio se un giocatore vuole portare via dalla battaglia un compagno ferito o incosciente dovrà effettivamente caricarselo sulle spalle. Nei limiti del possibile si troveranno sempre in gioco oggetti che hanno il loro effettivo peso, quando se per esigenze pratiche questo non è possibile il peso dovrà essere comunque sempre simulato, ad esempio se in gioco si troverà un enorme masso “di gomma piuma” a ostruire l’entrata di una stanza, avrò bisogno di dieci compagni per aprirmi la strada. Tutto questo esula la componente magica, in quanto, esistono incantesimi in grado di far levitare o spostare gli oggetti.
Contatto fisico
Sono ammessi per esigenze interpretative contatti fisici tipo, prendere per il bavero, spingere, strattonare etc… Tenendo sempre presente l’incolumità fisica delle persone i giocatori si possono permettere di avere un contatto fisico limitato. E’ bene comunque tenere sempre presente che spesso si gioca con persone che non si conosce ed è quindi consigliabile simulare il più possibile il contatto fisico se non si ha la certezza che la persona che si ha davanti sia pronta ad accettare un contatto più realistico.
Linguaggio
Per esigenze interpretative è consentito l’uso di un linguaggio a volte anche sboccato, osceno o offensivo, in nessun caso quindi una persona si dovrà sentire offesa dagli epiteti che gli vengono rivolti, essi infatti vanno sempre considerati come riferiti al personaggio e non alla persona reale. Sarebbe infatti piuttosto ridicolo sentire un cavaliere del caos rivolgersi verso un paladino con appellativi diversi dal “cane bastardo” oppure sentire un rozzo contadino del volgo chiamare una presunta nobildonna “madama”.
Area di gioco
Durante il Live non esistono distinzioni fra aeree di gioco in quanto tutto è considerato area di giuoco. Le eccezioni sono il bagno, la cucina, e tutti gli spazi “master” che si considerano non presenti in gioco.
Sfondare porte e distruggere oggetti
Ogni oggetto (esclusi quelli di uso comune vedi brocche, bicchieri, piatti, sedie o quant’altro non sia specifico ai fini della narrazione del gioco) ha dei suoi punti struttura anche se non specificati, per distruggere quell’oggetto o abbattere quella porta è necessario, quindi, portare a zero i suoi punti struttura colpendolo con strumenti atti a far danno. Una volta distrutto, quell’oggetto o quella determinata porta, vengono, se possibile, rimossi dal gioco altrimenti verranno considerati come tali.
Gesti atletici (scalare, guadare fiumi, saltare fossi e quant’altro)
Come detto più volte, ogni azione deve essere realmente compiuta, questo vale anche per i gesti atletici. Se una damigella vorrà guadare quel ruscello senza bagnarsi i piedi dovrà realmente saltarlo oppure se l’arciere vorrà bersagliare i nemici da quell’alta rupe dovrà realmente salirci sopra. Comunque prima di azzardare qualunque tipo di azione potenzialmente pericolosa per la propria incolumità, si consiglia di valutare bene la situazione e le proprie capacità.
Armare e disattivare trappole
Ogni trappola è innocua ma realistica e come tale va disinnescata. Naturalmente armare e disinnescare trappole può essere fatto soltanto da chi ha la relativa abilità. In generale è facile per un giocatore incappare in una trappola, nel caso in cui questo accada la vittima dovrà guardarsi intorno e cercare: o un master, o un eventuale biglietto che spieghi gli effetti della trappola e comportarsi di conseguenza, inoltre chi subisce la trappola dovrà, se non c’è un master nelle vicinanze, eliminare il biglietto con gli effetti per dimostrare che quella trappola è già scattata. Ad esempio, fra due alberi è stato piazzato un filo teso, ad un’estremità è stato messo un bigliettino con su scritto gli effetti, il malaugurato di turno incappa nel filo, si accorge di essere caduto in una trappola e va a leggere il biglietto e scopre che gli effetti sono 20 PF e stordimento, a quel punto il giocatore cadrà svenuto sottraendosi i relativi PF, e si adopererà per eliminare il biglietto o avvertire un master vicino che toglierà la trappola.
Le trappole sono visibili da tutti ma incomprensibili per chi non è avvezzo a esse. Se un personaggio vede dei fili tesi può capire che c’è qualcosa che non va, ma non potrà descrivere con dovizia di particolari esattamente quel che vede a un ladro o comunque un esperto in materia. Se invece il giocatore che vede tutto questo è esperto nell’argomento potrà usare le informazioni a suo vantaggio.
Interazione con l’equipaggiamento (distruzione, furto e recupero)
Ogni oggetto al live viene effettivamente messo in gioco, non esistono cartellini o surrogati che lo rappresentino. Stesso discorso vale per tutto l’equipaggiamento dei giocatori, sia esso portato da casa che dato in uso dai Master.
Ogni oggetto messo in gioco può essere trovato, sottratto al possessore, nascosto, o ne può essere simulata la distruzione con vari mezzi. Nel caso un giocatore voglia rubare un oggetto custodito in una borsa, dovrà effettivamente trafugarlo senza farsene accorgere. Lo stesso vale nel caso si voglia perquisire un cadavere, questa azione dovrà essere eseguita e non simulata. Ovviamente sta al buon senso dei giocatori non trafugare oggetti personali quali vestiario, sigarette, la scheda del PG, i fogli con le abilità ecc.
Altresì è considerato estremamente sleale nascondere oggetti in gioco tra i propri effetti personali fuori gioco, al fine di non farli ritrovare.
Quando si vuole simulare la distruzione di un oggetto è consigliato concordare con il Master le modalità in cui questa deve avvenire.
È sconsigliato mettere in gioco oggetti di qualsiasi fattura ai quali si è particolarmente affezionati, poiché vi possono essere rischi di danneggiamento o smarrimento.
Nel caso in cui un giocatore desideri mettere in gioco un oggetto di cui il suo personaggio è sprovvisto, deve concordare l’entrata in gioco dell’oggetto coi Master.
Cadere a terra
Qualunque sia il tempo atmosferico, qualunque sia lo stato del terreno (bagnato, nevoso, ghiacciato, ecc.), il personaggio è tenuto ad interpretare la morte, o qualsiasi altro evento lo porti a cadere a terra, nella stessa maniera ovvero cadendo a terra.
Mortal del Ranger negli spazi aperti
Il colpo Mortal all’aperto può presentare alcune situazioni particolari che si risolvono con la buona interpretazione, ad esempio se un ranger all’interno di un bosco vi punta un coltello alla gola minacciando la vostra vita e poi vi trascina in un area in cui il colpo mortal all’aperto non avrebbe più effetto mortale è buona norma continuare ad interpretare una situazione di pericolo di vita anche se in realtà l’unico danno che potrete ricevere a quel punto sarà un “semel”.
I Coltelli volano in Taverna
Ci sono situazioni particolari in cui potreste incappare, specialmente avendo a che fare con i vagabondi durante momenti tipo il gioco di azzardo o le risse in taverna. Se ad esempio durante un’accanita partita di dadi il ladro di turno ribalta il tavolo dandovi del baro e puntandovi un coltello alla gola è buona norma di interpretazione simulare una situazione di reale pericolo anche se il danno effettivo che potrete ricevere da quel pugnale sarà un “semel”.
Interazione
Molte abilità usate dai giocatori o dai Master prevedono l’interazione con altri personaggi in questo caso il giocatore che “subisce” l’abilità dovrà sottostare a tutto quello che gli dice chi “esegue” l’azione. Ad esempio un sacerdote del Wurdalak tortura un malcapitato guerriero, il sacerdote sa che con il suo grado di abilità riuscirà a far rispondere prontamente e sinceramente il guerriero ad ogni domanda che gli porrà, quindi lo comunica alla vittima (sempre cercando di interpretare il più possibile). Di conseguenza il guerriero che subisce la tortura dovrà simulare la sofferenza e rispondere sinceramente, semplicemente perché gli viene detto dall’altro giocatore che è in possesso dell’abilità che permette di far ciò.
Più in generale quando si applicano principi del regolamento ogni giocatore deve fidarsi di quanto gli viene detto dal personaggio con cui interagisce, senza stare a sindacare su quanto gli è stato comunicato. Ad esempio in tema di punti ferita il giocatore non conta le ferite dell’avversario ma solo le proprie, affidandosi alla lealtà altrui.
Guida dei Master
Il Master è una guida interpretativa o un supporto per le regole; non è un arbitro, in quanto il Live non è una competizione agonistica. Anche se nessun Master è presente durante le vostre azioni, il Live non si interrompe; se il giocatore ha dei dubbi riguardo ad una dinamica di gioco, ad esempio si vuole sapere se un oggetto è magico o meno, senza interrompere il gioco, si cercherà un Master che possa risolvere il dubbio.
Chiamare un Master per risolvere una situazione controversa è possibile, ma deve essere considerata la cosiddetta “ultima risorsa”.